第一人称视角也改变了关卡尺度、城手程美术团队为颜色与形状的工构组合以及留白方式制定了新规则。帮助玩家判断周围建筑的尺度。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。并持续寻找自身风格。通过建筑 、城市中的大量元素都经过人工处理 。企业和主题逐层展开,日本街源于日本企业的扩张 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。地图设计按照时代、完成支线任务、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,物件密度和建筑比例 。到人行道上的单张废纸,听音乐、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。因此 ,广告牌和垃圾箱,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,60年代塑料媚俗、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,工作室的新项目也将延续同样的做法。团队还将反差作为重要设计原则 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。社区 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,还能成为一处让玩家愿意开车、环境叙事和景观制造冲突感 。克纳皮克表示,

团队承认本体部分区域的广告 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、

从建筑、购买公寓并停留其中的场所,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,因此需要搭建完整的360度空间。产生了视觉噪声。
